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Il futuro dei media: che il gioco abbia inizio!
Jody Jonsson
Gestore di portafoglio azionario
Martin Romo
Gestore di portafoglio azionario

A gennaio, in soli 21 giorni, il rapido ritmo di cambiamento nel settore dei media e dell'intrattenimento ha dato il via a tre grandi negoziazioni.


Microsoft ha annunciato l'intenzione di acquistare l'editore di videogiochi Activision Blizzard per 75 miliardi di dollari USA, una transazione che mira a portare le serie esclusive di Call of Duty e World of Warcraft sotto il dominio del gigante tecnologico. Take-Two Interactive ha rivelato il suo piano di acquistare, per 12,7 miliardi di dollari USA, il produttore di giochi per dispositivi mobili Zynga, noto soprattutto per la serie Farmville. E Sony si è accordata per l’acquisto di Bungie, creatore dei famosi giochi Halo e Destiny, per 3,6 miliardi di dollari USA.


Se tutte e tre le operazioni dovessero concludersi con successo, si tratterebbe di 85 miliardi di dollari USA in attività M&A incentrata sui videogiochi, il segmento in più rapida crescita nel settore dei media. L'operazione Activision è la più grande acquisizione di Microsoft di sempre e potrebbe portarla al vertice del settore del gaming, un’industria da 200 miliardi di dollari USA, seconda solo alla cinese Tencent.


L'attrattiva globale dell’industria del gaming stimola i leader del settore in Asia e negli Stati Uniti

Fonti: Capital Group, Newzoo. I dati trimestrali sui ricavi sono stime della società di ricerca Newzoo, al 30 settembre 2021.

Trainato in parte da un boom del gaming durante la pandemia, il panorama in rapida evoluzione dei media sta trasformando radicalmente le modalità di interazione e intrattenimento delle persone in un mondo in cui la visione tradizionale della TV e la presenza nei cinema sono in grande declino. Questa dinamica rende i giochi interattivi ancora più preziosi per società come Microsoft, Sony e altre.


"Penso che sia una prova di quanto potente e accattivante sia diventato il settore dei videogiochi", afferma Martin Romo, gestore di portafoglio, "l’industria globale del gaming offre intrattenimento coinvolgente a un costo ragionevole e ha già superato il settore cinematografico in termini di ricavi lordi annui. Fondamentalmente, ritengo che questa crescita continuerà e addirittura accelererà nei prossimi anni".


La concorrenza dello streaming e dei social media si accende


Le difficoltà si estendono anche ad altre aree del mondo dei media.


"Un altro fattore di grande importanza è il fatto che molte società stanno cercando di espandersi nelle aree di attività degli altri", afferma Jody Jonsson, gestore di portafoglio Capital Group. "C'era un'epoca in cui ognuno aveva un’area tutta per sé, ma non è più così. Tutti osservano le attività degli altri, cercando di entrarvi."


Ad esempio, Netflix, leader indiscusso nello streaming video, è esposta alla feroce concorrenza di Amazon e Apple, nonché di società di media storiche come Disney. In meno di tre anni, il servizio di streaming Disney+ è cresciuto fino a raggiungere 130 milioni di abbonati.


Nel settore dei social media, TikTok sta mettendo a dura prova la capogruppo di Facebook, Meta Platforms, attirando orde di giovani spettatori grazie al potere dei suoi brevi video. Facebook ha risposto lanciando la propria funzionalità di condivisione di brevi video, denominata "Reels", che sta crescendo di popolarità, ma non tanto velocemente quanto TikTok, l'app più scaricata del 2021.


Altre battaglie nel settore dei media sono state perse anni fa. Ad esempio, un calo vertiginoso della visione della TV tradizionale, soprattutto tra i giovani, aumenta la possibilità che i pacchetti per la TV via cavo, un tempo indispensabili negli Stati Uniti, cesseranno di esistere tra qualche anno. Un eventuale trasferimento in massa dei notiziari e dei programmi sportivi in diretta sui servizi di streaming potrebbe segnare la fine della TV via cavo nella sua forma attuale.


Negli Stati Uniti, i giovani tendono sempre più spesso a evitare la TV a pagamento 

Fonti: Capital Group, Nielsen. La TV tradizionale include i programmi dal vivo e le relative registrazioni (ad esempio con un DVR).

Nessun business è come il business dello spettacolo


Questo tipo di cambiamento e sconvolgimento importante potrebbe sembrare sorprendente per alcuni, ma fa parte del business dei media e dell'intrattenimento, spiega Brad Barrett, analista azionario di Capital Group, che si occupa del settore da due decenni.


"I media sono costantemente sconvolti dal cambiamento tecnologico", afferma Barrett. "Quando Internet ha iniziato a creare difficoltà ai tradizionali canali di comunicazione all'inizio degli anni 2000 è stato percepito come un grande cambiamento. Quando YouTube è entrato in scena, ha fatto grande clamore. E poi sono arrivati i social network, gli smartphone e lo streaming video. Tutti questi cambiamenti hanno destabilizzato il settore e continuano a farlo.


"Non fraintendetemi, si sta sicuramente facendo molto in questo momento", aggiunge Barrett, "ma il cambiamento e la destabilizzazione sono elementi fondamentali del settore dei media".


Una nuova tendenza interessante, sottolinea Barrett, è la globalizzazione della produzione e del consumo di contenuti. Caso in questione: Tre delle serie più popolari di Netflix, Squid Game, Lupin e La Casa di Carta, sono girate rispettivamente in Corea del Sud, Francia e Spagna. Inoltre, vengono forniti con sottotitoli in inglese, che in precedenza erano stati un deterrente per molti spettatori madrelingua inglesi. Ma non è più così.


"I consumatori di tutto il mondo guardano contenuti provenienti da tutto il mondo in modi del tutto nuovi", afferma Barrett. "È bellissimo vedere anglofoni accogliere questi show non inglesi con tale entusiasmo. Penso che si tratti di una tendenza molto positiva e che sia una vera rivoluzione per la creatività globale".


Il metaverso è oggi?


Guardando al futuro, quale sarà la prossima fonte di destabilizzazione dei media?


Sulla base del crescente numero di titoli sensazionalistici, uno dei candidati è certamente il metaverso. A seconda della persona a cui si chiede, il tanto pubblicizzato metaverso è il futuro di Internet o un sogno impossibile della realtà virtuale.


Come è stato descritto dai tecnologi, il metaverso è un mondo digitale incredibilmente coinvolgente e vasto in cui le persone possono interagire, parlare, giocare, partecipare a concerti, guardare film, incontrare i colleghi in un ufficio virtuale e intraprendere una miriade di attività attraverso avatar creati dagli utenti.


L'idea è così potente che ha spinto Facebook a cambiare il suo nome quattro mesi fa in Meta Platforms, promettendo di trasformare il gigante dei social media in una "società del metaverso". Tuttavia, dovrà affrontare una concorrenza agguerrita. Microsoft ha dichiarato che l'operazione Activision è, in parte, trainata dal desiderio di sviluppare contenuti accattivanti per il metaverso, un mondo in cui i dispositivi per la realtà virtuale possono diventare comuni come gli smartphone.


Ci sono anche molti siti Web indipendenti focalizzati sul metaverso, tra cui Sandbox, fondata nel 2012, e Decentraland, lanciata tre anni dopo. Gli utenti di questi siti stanno già acquistando terreni, case e opere d'arte virtuali, spesso con criptovalute come Bitcoin, Ethereum, Cardano e Solana.


Il termine metaverso è stato originariamente coniato da Neal Stephenson nel suo romanzo del 1992 Snow Crash. Il concetto è stato ulteriormente diffuso da Ernest Cline nel suo romanzo fantascientifico del 2011, Ready Player One, successivamente trasformato in un film. Quando le persone chiedono: "Che cos'è il metaverso?" spesso si risponde di leggere Ready Player One o almeno guardare il film.


Chiaramente, il concetto è nell’aria da un po' di tempo e non è più solo fantascienza, afferma Peter Eliot, un gestore di portafoglio.


"Quando chiedo agli amici cosa pensano della realtà virtuale, pochissimi l’hanno provata", afferma Eliot. "Questa situazione cambierà rapidamente, il che significa che per gli investitori la corsa all’apprezzamento e alla comprensione del metaverso è iniziata. Il cambiamento è già in atto e la crescita è esponenziale. Non credo che si dovranno attendere 10 anni. Più probabilmente il metaverso è oggi".


Si prevede un picco nel fabbisogno di larghezza di banda con la crescita del metaverso


Si prevede un picco nel fabbisogno di larghezza di banda con la crescita del metaverso

Fonti: Capital Group, TeleGeography. Dati effettivi per il 2020. I dati riferiti al periodo dal 2021 al 2023 sono delle stime.

 



Jody Jonsson è un gestore di portafogli azionari con 31 anni di esperienza negli investimenti, di cui 29 in Capital. Ha conseguito un MBA a Stanford e una laurea a Princeton. Jody è titolare di CFA e membro del CFA Institute.

Martin Romo è un gestore di portafoglio azionario con 30 anni di esperienza nel campo degli investimenti (al 31/12/2021). È presidente della Capital Research Company e fa parte del Capital Group Management Committee. Ha conseguito una laurea presso l'Università della California, Berkeley, e un MBA a Stanford.


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